arrow-up

Araştırma Projesi

Korku Video Oyunları Endüstrisi Üzerine Bir Araştırma: Türkiye Örneği

TÜBİTAK 1002-A Hızlı Destek Modülü kapsamında desteklenen, Türkiye'de geliştirilen korku video oyunlarının endüstriyel, kültürel ve tasarımsal boyutlarını inceleyen akademik saha araştırması.

Proje Numarası

324K593

Destek Programı

TÜBİTAK 1002-A

Proje Süresi

3 Haziran 2025 – 3 Haziran 2026

Proje Yürütücüsü

Dr. Ferhat Erdinç Kaygusuz

Projenin Yürütüldüğü Kurum

Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi

İlişkili Doktora Tezi

Savunma Tarihi: 13 Ocak 2026 (Ankara Üniversitesi)

İçerik Lisansı

CC BY-NC-ND 4.0

// PROJE HAKKINDA
TÜBİTAK 1002-A Hızlı Destek Programı kapsamında desteklenen Horror Video Games Turkey projesi, korku oyunlarının üretim süreçlerine, oyun geliştiricilerinin deneyimlerine ve bu oyunların yerel bağlamda anlamlandırılmasına odaklanır. 

Projenin Konusu

Horror Video Games Turkey, Türkiye'de geliştirilen korku türündeki video oyunlarını kültürel, endüstriyel ve tasarımsal açıdan inceleyen bir akademik saha araştırmasıdır. Proje; yerli korku oyunu geliştiricilerinin üretim pratiklerini, yaratıcı karar süreçlerini ve sektörel konumlanmalarını, geliştiricilerin kendi perspektiflerinden hareketle ortaya koymayı amaçlamaktadır.

Uluslararası literatürde korku video oyunları büyük ölçüde içerik, tasarım ve oyuncu deneyimi ekseninde ele alınmış; ancak türün farklı kültürel bağlamlarda nasıl yorumlandığı ve hangi endüstriyel koşullar altında üretildiği soruları büyük ölçüde yanıtsız kalmıştır. Türkiye'deki üretim pratiği söz konusu olduğunda bu boşluk daha da belirginleşmektedir. Bu proje, söz konusu boşluğu doldurmayı amaçlayan ve Türkiye'de korku video oyunları alanını bütüncül biçimde ele alan ilk kapsamlı akademik çalışmalardan birini oluşturmaktadır.

Araştırma hem akademik bir çalışma hem de kamusal bir çıktı olarak tasarlanmıştır. Elde edilen bulgular akademik literatüre katkı sunarken, proje kapsamında geliştirilen Türk Korku Video Oyunları Kataloğu ve bu web sitesi, oyun geliştiricilerine, araştırmacılara ve ilgili herkese açık sürdürülebilir bir referans kaynağı olma amacı taşımaktadır.

Araştırma Soruları

01
Korku video oyunları Türkiye'deki mevcut oyun endüstrisinin görünümü içinde nasıl konumlanmakta ve türün ticari potansiyeli mevcut üretim ilişkileri içerisinde nasıl karşılık bulmaktadır?
02
Ticari beklentiler ve pazar talepleri korku video oyunlarının endüstriyel gelişiminde nasıl bir rol oynamaktadır?
03
Korku video oyunları endüstrisi Türkiye'nin kültürel, dinî ve toplumsal bağlamından nasıl etkilenmekte ve oyun geliştiricileri bu konuda nasıl stratejiler geliştirmektedir?
04
Oyun geliştiricileri korku duygusunu tasarımsal düzeyde hangi unsurlar aracılığıyla inşa etmekte ve bu süreçte hangi tasarım kalıplarına başvurmaktadır?

Araştırmanın üç temel ekseni

Endüstriyel-Ekonomik Kültürel Tasarımsal-Estetik

Yöntem

9Katılımcı
426 dkSes Kaydı
125 sfTranskript
540 dkOynanan Oyun
Eylül 2025Saha Dönemi

Araştırma Deseni

Yorumsayıcı paradigmaya dayanan nitel araştırma. Bilginin durumsal, ilişkisel ve öznelerarası inşa edildiği epistemolojik kabul temel alınmıştır.

Veri Toplama

Türkiye'de korku video oyunu geliştirme, tasarım veya yayıncılığında aktif olarak yer almış dokuz katılımcıyla yarı-yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler (Zoom, Eylül 2025).

Örnekleme

Kartopu örnekleme. Farklı roller (tasarımcı, programcı, yayıncı), ekip büyüklükleri ve şehirler (İstanbul, Ankara, Eskişehir) dahil edilmiştir.

Analiz

Refleksif tematik analiz (Braun ve Clarke, 2006; 2019; 2022). Altı tema, üç kavramsal eksen altında gruplanmıştır.

Görüşme formu hazırlanmadan önce, katılımcıların geliştirdiği yedi oyun araştırmacı tarafından toplam yaklaşık 540 dakika süreyle oynanmıştır. Bu oyun deneyimi otoetnografik bir yöntem olarak değil, sektöre özgü tasarım örüntüleri ve tekrarlayan tercihlere erişim aracı olarak kullanılmıştır. Araştırmanın etik onayı Ankara Üniversitesi Etik Kurul Başkanlığı tarafından verilmiş; tüm katılımcılar anonimleştirilmiştir.

Proje Çıktıları

Doktora Tezi Tamamlandı

Korku Video Oyunları Alanı: Türkiye'de Oyun Geliştirme Pratikleri ile Oyuncu Deneyimleri Üzerine İlişkisel Bir Analiz

Kaygusuz (2026). Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Gazetecilik Anabilim Dalı. 13 Ocak 2026 tarihinde savunulmuştur.

Proje Raporu Tamamlandı

TÜBİTAK 1002-A Proje Raporu — 324K593

Projenin yürütme sürecini, metodolojisini ve bulgularını belgeleyen kapsamlı nihai rapor. Saha araştırması, tematik analizler ve politika önerilerini kapsamaktadır.

Çevrimiçi Katalog ve Platform Yayında

Türk Korku Video Oyunları Kataloğu

Türkiye'de geliştirilen korku oyunlarını belgeleyen, filtrelenebilir, açık erişimli çevrimiçi katalog ve veri tabanı. Yeni oyunlar eklendikçe dinamik olarak güncellenmektedir.

Kataloğa git

Akademik Makale Planlanıyor

Hakemli Dergi Makalesi

Araştırma bulgularının uluslararası hakemli bir dergide yayımlanması planlanmaktadır.

Konferans Bildirisi Planlanıyor

Uluslararası Konferans Sunumu

Araştırmadan türetilen bulguların uluslararası bir akademik konferansta sunulması planlanmaktadır.