// KORKU VİDEO OYUNLARININ POPÜLER TARİHİ
Korku video oyunlarının küresel gelişimi ve tarihsel kırılma noktaları.
1972
Haunted House, Magnavox Odyssey’de oynanan ve korku temasını içeren ilk interaktif oyunlardan biri olarak türün temelini attı.

1972
Hunt the Wumpus, metin tabanlı yapısıyla kişisel bilgisayarlar için geliştirilmiş ilk korku oyunu olarak dikkat çekti.

1979
Mystery House (Sierra On-Line), grafik tabanlı macera oyunlarına korku öğeleri ekleyerek interaktif anlatının önemini artırdı.

1982
Ev tipi kişisel bilgisayarlardan biri olan ZX81'da oynanabilen Monster Maze, rastgele oluşturulan labirentte düşmandan kaçma mekaniğiyle korku oyunlarında üç boyutlu tasarımın öncülerinden oldu.

1982
Haunted House (Atari 2600), keşif ve hayalet temalı mekanikleriyle korku türünün ev konsollarında gelişimine katkı sağladı.

1983
Halloween (Wizard Video Games), aynı adlı filmden uyarlanarak oyun dünyasında korku sinemasına dayanan oyunlarının yaygınlaşmasına öncülük etti.

1985
Mad Doctor, oyuncunun kendi Frankenstein canavarını yaratmaya çalıştığı çoklu sonlar içeren bir korku oyunu olarak türde yenilik sundu.

1988
Splatterhouse, aşırı şiddet ve kan unsurlarını öne çıkararak korku türünde jumpscare öğelerini vurgulayan ilk arcade oyunlarından biri oldu.

1989
Sweet Home (Capcom), hayatta kalma korku türünün temel mekaniklerini belirleyerek Resident Evil serisine doğrudan ilham verdi.

1992
Alone in the Dark, keşif ve bulmaca çözme mekanikleriyle ilk 3D hayatta kalma korku oyunu olarak türün teknik temellerini biçimlendirdi.

1993
Doom, birinci şahıs nişancı türü içinde korku öğelerini işleyerek iblisler ve dehşet verici ortamlarla atmosferik bir korku deneyimi sundu.

1995
Phantasmagoria, psikolojik korku temasını ön plana çıkararak interaktif film türünde bir korku oyunu olarak dikkat çekti.

1995
Clock Tower, tıklama tabanlı oynanışı ve gerilim unsurlarıyla klasik korku oyunları arasında yerini aldı.

1996
Resident Evil, Capcom tarafından piyasaya sürülerek hayatta kalma korku türünü tanımladı. Ayrıca zombi figürünü kullanan ilk korku video oyunu oldu.

1998
Parasite Eve, korku ve RPG mekaniklerini başarılı bir şekilde birleştirerek türler arası hibrit bir yapı sundu.

1999
Silent Hill, psikolojik korku ve soyut anlatımı merkeze alarak atmosfer temelli korku deneyimi sundu.

2001
Fatal Frame, fotoğraf çekerek hayaletleri alt etmeye dayanan yepyeni bir oyun mekaniği yaratarak türe katkı sağladı.

2001
Silent Hill 2, derin anlatı yapısıyla korku oyunlarında hikâye anlatımına yeni bir standart getirdi.

2002
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, oyuncu karakterinin akıl sağlığına dayalı mekanikleriyle psikolojik korku temasına yenilik kattı.

2005
Resident Evil 4, omuz üstü kamera açısı ve aksiyon odaklı yapısıyla hayatta kalma korkusunda paradigma değişimi yarattı.

2005
F.E.A.R., birinci şahıs nişancı türü içinde korku unsurlarını geliştirerek atmosferik gerilim ve aksiyonu bir araya getirdi.

2005
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, oyuncunun zihinsel sağlığına etki eden korku mekaniğiyle Lovecraftvari bir atmosfer sundu.

2006
Dead Rising, açık dünya ve mizahi unsurların hayatta kalma korkusuna dahil edilmesiyle yeni bir korku deneyimi yarattı.

2008
Dead Space, korku ve aksiyon öğelerini birleştirerek türü genişletti ve bilimkurgu korkusuna yeni bir boyut kazandırdı.

2010
Amnesia: The Dark Descent, savaş mekaniğinden vazgeçerek korku oyunlarında savunmasızlık hissini ön plana çıkardı.

2012
Slender: The Eight Pages, internet folkloruna dayalı korku oyunlarının nasıl viral hale gelebileceğini gösterdi.

2013
Outlast, kaçma ve saklanma mekaniklerini birinci şahıs korku perspektifiyle birleştirerek gerilim unsurunu güçlendirdi.

2015
Until Dawn, interaktif anlatım ve seçim tabanlı korku deneyimiyle sinematik korku oyunlarının öncüsü oldu.

2017
Resident Evil 7: Biohazard, birinci şahıs kamera açısı ve VR desteğiyle korku oyunlarında sürükleyiciliği artırdı.

2020
Phasmophobia, co-op oyun mekaniğini VR korku oyunları için belirleyici bir başlık haline getirdi.

2023
The Dark Pictures: Switchback VR, göz izleme ve dokunsal geri bildirim teknolojisiyle korku türünde etkileşimi artırdı.

2023
Resident Evil 4 Remake, aksiyon ve korkuyu dengeleyerek yeniden yapımların tür içindeki önemini artırdı.

2024
Silent Hill 2 Remake (Bloober Team), psikolojik korkunun en ikonik eserlerinden birinin modern teknolojiyle yeniden inşa edilmesini sağladı.

// KORKU VİDEO OYUNLARININ POPÜLER TARİHİ
Küresel endüstride türün gelişimi ve tarihsel aşamaları.
Erken dönem: İlksel üretimler ve temeller (1972-1985)
Korku temasının video oyunlarında ilk kez kullanıldığı, teknik sınırlamalara rağmen türün potansiyelinin belirdiği dönem...
Korku temasının video oyunlarında ilk kez kullanıldığı, teknik sınırlamalara rağmen türün potansiyelinin belirdiği dönem...
Eğilimler | Macera türü ile iç içe korku temaları, metin tabanlı oynanış, film uyarlamaları, slasher etkisi ve belirsizlik/izolasyon odaklı senaryolar. |
Kullanılan Mekanikler | Metin tabanlı komut sistemi, basit labirent gezintileri, sınırlı envanter ve kaçış temelli oynanış. Silah genellikle yok, tehditten sakınma öne çıkar. |
Anlatı / Estetik | Perili evler, canavar figürleri, hayatta kalma senaryoları ve ölümcül yaratıklarla karşılaşma. Temsiller sinemadan ödünç alınmıştır. |
Teknolojik Yapı | Basit piksel grafikleri, karakter blokları, fiziksel oyun kartları, düşük çözünürlüklü ekranlar ve ilkel ses efektleri. |
Öne Çıkan Oyunlar | Haunted House (1972/1982), Killer Shark (1972), Hunt the Wumpus (1973), 3D Monster Maze (1982), Halloween (1983), The Texas Chainsaw Massacre (1983), Frankenstein’s Monster (1983), Ghost Manor (1983), Gremlins (1984), Mad Doctor (1985) |
Biçimlenme dönemi: Türde stilistik girişimler ve karmaşıklaşan mekanikler (1986-1995)
1986–1995 arası, video oyun krizinin ardından korku oyunlarının tür olarak biçimlendiği, mekaniklerin ve estetik yapının belirginleştiği dönemdir...
1986–1995 arası, video oyun krizinin ardından korku oyunlarının tür olarak biçimlendiği, mekaniklerin ve estetik yapının belirginleştiği dönemdir.
Eğilimler | Tür kimliğinin oturmaya başlaması, anlatının derinleşmesi, sinematik etki, grotesk tasarımlar, hayatta kalma korkusu temelli yapı, film uyarlamaları ve psikolojik korkunun ortaya çıkışı. |
Kullanılan Mekanikler | Sabit kamera açıları, envanter yönetimi, sınırlı kaynak kullanımı (mühimmat/sağlık), çoklu karakter kontrolü, bulmaca çözme, belge/günlüklerle hikâye ilerlemesi, tehditten kaçınma ve çevresel etkileşim. |
Anlatı / Estetik | Malikanede geçen olaylar, okült imgeler, hayaletler ve iblisler, psikolojik travmalar, kanlı ve iğrenç canavarlar, zihinsel çözülme, sinematik geçişler ve korku dolu mekânlar. |
Teknolojik Yapı | 2D ve erken 3D grafikler, önceden renderlanmış arka planlar + polygonal karakterler, FMV videolar, atmosferik ses tasarımı, sesli uyarılar ve estetik müzikler. |
Öne Çıkan Oyunlar | Uninvited (1986), Chiller (1986), Friday the 13th (1986), Splatterhouse (1988), Sweet Home (1989), Alone in the Dark (1992), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Phantasmagoria (1995), Clock Tower (1995) |
Tür altın çağını yaşıyor: Anaakımlaşma ve yükseliş (1996-2004)
1996–2004 arası; korku video oyunlarının geniş kitlelere ulaştığı, dev oyun stüdyolarının türü sahiplendiği ve korkunun ana akım oyun kültüründe merkezî yer edindiği dönemdir...
1996–2004 arası; korku video oyunlarının geniş kitlelere ulaştığı, dev oyun stüdyolarının türü sahiplendiği ve korkunun ana akım oyun kültüründe merkezî yer edindiği dönemdir.
Eğilimler | Hayatta kalma korkusunun standartlaşması, sinematik anlatıların yükselişi, karakter gelişimi, kurumsal ve büyük bütçeli yapımların artışı, travma ve psikolojik çözülme gibi daha derin temalar. |
Kullanılan Mekanikler | Sabit ve dinamik kamera kullanımı, Quick-Time Event (QTE) sistemleri, RPG ögeleri, yapay zekâ ile etkileşim, çoklu sonlar, sesle yön bulma, sesle manipülasyon, kaynak yönetimi, bulmaca ve dövüş dengesi. |
Anlatı / Estetik | Zombi istilaları, bilim-kurgu temaları, kıyamet sonrası senaryolar, kişisel trajediler, bireysel kaygılar, sisli kasabalar, kapalı alanlar, psikolojik çözülme ve travma, sinematik dil kullanımı. |
Teknolojik Yapı | 32-bit ve 128-bit konsollar, tam 3D ortamlar, dinamik ışıklandırma, CD-ROM ile gelen uzun diyaloglar ve video sekansları, gelişmiş seslendirme ve surround ses sistemleri. |
Öne Çıkan Oyunlar | Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998), Silent Hill (1999), System Shock 2 (1999), Fatal Frame (2001), Eternal Darkness (2002), Siren (2003), Silent Hill 2 (2001), Resident Evil 4 (2004) |
Türde çeşitlenme ve arayış dönemi (2005–2016)
2005–2016 arası; korku oyunlarının klasik formüllerinden uzaklaşarak yeni arayışlara girdiği, türün aksiyonla melezleştiği ve bağımsız geliştiricilerin önemli rol oynadığı bir geçiş sürecidir...
2005–2016 arası; korku oyunlarının klasik formüllerinden uzaklaşarak yeni arayışlara girdiği, türün aksiyonla melezleştiği ve bağımsız geliştiricilerin önemli rol oynadığı bir geçiş sürecidir.
Eğilimler | 1. Türler arası hibritleşme (özellikle aksiyon-korku melezleri)2. Kimlik arayışı ve bağımsız stüdyoların yükselişi3. “Kaç ve saklan” oynanışının ortaya çıkışı4. Anlatı ve atmosfer odaklı geri dönüş çabaları |
Kullanılan Mekanikler | Omuz üstü kamera, hassas nişan alma, kaynak yönetimi, çok oyunculu modlar, yapay zekâ tabanlı düşman davranışları, akıl sağlığı sistemleri, gizlilik ve saklanma odaklı mekanikler, savaş-mekanik dengesi, etkileşimli hikâye anlatımı |
Anlatı / Estetik | Psikolojik çözülme, bilimkurgu-korku, Lovecraftian temalar, doğaüstü gerilim, kişisel travmalar, kapalı alanlar, kült yapılar, virüs/zombi salgınları |
Teknolojik Yapı | Yeni nesil konsollar (PS3, Xbox 360), gelişmiş yapay zekâ, gelişmiş ışık/ses tasarımı, fizik motorları, gelişmiş dokular ve sinematik anlatım teknikleri, dijital dağıtım platformlarının yükselişi (Steam, itch.io vs.) |
Öne Çıkan Oyunlar | Resident Evil 4 (2005), FEAR (2005), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), Dead Space (2008), Silent Hill: Homecoming (2008), Alan Wake (2010), Amnesia: The Dark Descent (2010), Outlast (2013), Alien: Isolation (2014), The Last of Us (2013), Resident Evil 6 (2012), Slender: The Eight Pages (2012), P.T. (2014) |
Olanaklar dönemi: Yeni teknolojiler ve her yerdelik (2017 ve sonrası)
Yeni teknolojilerin, gelişmiş oyun motorlarının, bağımsız oyun geliştirme olanaklarının ve dijital dağıtımın türü yeniden biçimlendirdiği dönem...
Yeni teknolojilerin, gelişmiş oyun motorlarının, bağımsız oyun geliştirme olanaklarının ve dijital dağıtımın türü yeniden biçimlendirdiği dönem.
Eğilimler | 1. Sanal gerçekliğin (VR) yükselişi2. AAA ve bağımsız yapımların birlikte gelişimi3. Mobil ve bulut tabanlı oyunların yaygınlaşması4. Yeniden yapım (remake) trendinin yükselmesi5. Akademik programlar sayesinde yaygınlaşan geliştirici kitlesi6. Oyun kültürünün “her yerde” oluşu |
Kullanılan Mekanikler | VR başlıkları ve kontrolörlerle etkileşim, çevresel sesler, baş hareketi takibi, co-op modlar, prosedürel anlatı, psikolojik manipülasyon teknikleri (kısıtlı görüş, gecikmiş haz, yönlendirilmiş deneyim), hiper-realist görseller, ray tracing, platformlar arası erişim, bağımsız geliştirme kitleri |
Anlatı / Estetik | Minimalist ya da hiperrrealist atmosfer, prosedürel anlatım, dijital yalnızlık, doğaüstü tehditler, şeytan çıkarma, kolektif korku deneyimi, noir psikolojik korku, etkileşimli anlatı |
Teknolojik Yapı | Unreal Engine 4/5, Unity, CryEngine; VR donanımı (Oculus, PSVR2), bulut oyun servisleri (Stadia, GeForce Now), dijital platformlar (Steam, itch.io), gelişmiş ışık/gölge sistemleri, dokunsal geri bildirim, göz izleme, HMD sistemleri |
Öne Çıkan Oyunlar | Resident Evil 7: Biohazard (2017), The Exorcist: Legion VR (2017), Wilson’s Heart (2017), Five Nights at Freddy’s VR (2019), Phasmophobia (2020), Resident Evil 4 VR (2021), Wraith: Oblivion – Afterlife (2021), The Dark Pictures: Switchback VR (2023), The Quarry (2022), Martha is Dead (2022), The Callisto Protocol (2022), Silent Hill 2 Remake (2024), Dead Space Remake (2023) |